Le tutoriel du voyageur
Cinq ateliers à essayer tout de suite : marcher, sauter, bander un arc, lancer une carte, galoper et lancer le dé. Tout se joue ici, aucune inquiétude si tu rates un saut.
Chapitre 1
Se déplacer dans l'aventure
Le voyageur avance, recule, se décale et saute de terrasse en terrasse pour attraper les manuscrits.
Appuie sur ↑ ou → pour faire avancer le voyageur.
↑↓avancer et reculer
←→se décaler sur le côté
Espacesauter, et une seconde fois en l'air pour le double saut
glisse la souris pour tourner la caméra, molette pour la distance, Échap pour la pause
Chapitre 2
Bander l'arc et viser
Le tir à l'arc se joue en trois manches de dix flèches, de 20 à 40 mètres. Bouge la souris pour viser, maintiens le clic pour bander, relâche pour tirer.
Maintiens pour bander
Essais : 0 · Meilleur : 0 pts
Plus la jauge est remplie, plus la flèche file droit : les points vont de 2 au bord à 10 au centre.
À partir de la manche 2, le vent pousse la flèche : vise un peu du côté opposé à la flèche du vent.
La manche 3 se joue sur une cible qui glisse de gauche à droite : tire quand elle passe au centre.
Chapitre 3
Lancer les cartes au mur
La carte part de ta main et file vers le mur : la plus proche remporte celle de Nour. Charge juste ce qu'il faut, sinon elle rebondit et revient vers toi.
Maintiens ton doigt (ou le clic) sur la cour pour charger, puis relâche pour lancer.
Glisse pour viser, maintiens pour charger, relâche pour lancer. La jauge indique la puissance.
Pas assez de charge : la carte reste loin du mur. Trop de charge : elle rebondit.
Ta carte et la difficulté de Nour se choisissent avant la partie : plus elle est précise, plus il faut coller le mur.
Chapitre 4
Galoper sur la piste
Ton cheval galope tout seul : tu choisis ta voie et tu sautes les haies. Ramasse lanternes et dattes, évite les rochers et les flaques.
Un rocher bloque ta voie : appuie sur ← ou → pour te décaler.
←→changer de voie, ou glisser le doigt à l'écran
↑ouEspacesauter les haies et les troncs
Majaccélérer quelques instants en puisant dans ton énergie
Chapitre 5
Lancer le dé du voyage
Le plateau se joue en 3D : lance le dé, avance vers le jardin du savoir et réponds aux questions pour devancer Nour.
Lance le dé : ton pion avance d'autant de cases.
Le dé se lance quand c'est à toi : ensuite Nour joue son tour, puis tu réponds aux questions.
Case étoile : deux cases offertes. Case question : une bonne réponse rapporte deux cases.
Case source : tu rejoues tout de suite. Le premier arrivé au jardin doré gagne la partie.
Termine les cinq ateliers pour débloquer ton envol.